刺激战场“天降奇兵”硬件评测:无闪退、无卡顿、减缓发热
随着《绝地求生:刺激战场》“天降奇兵”新版本的开启,无数玩家参与到带枪跳伞的新娱乐模式战斗中。本次新版本中,多样化握把的加入,新射手步枪的尝试,再一次丰富了玩家的选择。与之而来的问题是,随着沙漠版本、火力对决、天降奇兵等新版本一次次为游戏增添内容元素,游戏对手机硬件的性能要求,是否也会水涨船高?对游戏的硬件要求是否会像包体大小一样水涨船高?刺激战场会否形成“尾大不掉”的尴尬场景?
为此,我们通过市面上多台高中低端手机,评测了刺激战场的新版本。
主流机型测试:无卡顿、闪退,发热程度可接受
为保证测试质量,我们使用了iPhone X、华为Mate 10 Pro等主流旗舰机型,也加入了如iPhone6,iPhone7等2年前的推出老款型号测试闪退,并且,照顾到入门机门槛,针对千元机最常用的骁龙625处理器,我们选择搭载625的小米5X与OPPO R9参与测试。
对于高端机型,我们主要测试在高画质、高帧数设置下的游戏流畅度。由于刺激战场在虚幻4引擎下,对贴图质量精度与面数的高要求,这也势必带来极大的GPU渲染压力,以及大量运行内存的占据。就iOS系统而言,之前iOS11系统的不稳定,又为正常的游戏体验雪上加霜。不过,在本次“天降奇兵”版本优化后,旗舰机型在刺激战场高配置下的表现,十分优异。
以搭载A11的iPhone X为例,在此之前,由于iOS 版本迭代对刺激战场的不兼容,不少iOS玩家第一次体验到了游戏的少量卡顿。在新版本中,配合苹果A11芯片在CPU与GPU上强大的处理能力,30分钟吃鸡局体验下来,从开始跳伞到最后吃鸡,整体画面流畅度恒定在60帧,而搭载了麒麟970处理器的华为mate 10的表现,同样超乎预期。在最高配置下,麒麟970虽然在芯片工艺与频率上弱于A11,却也能在最高画面设置下,恒定在45帧以上。即使开着最高画质,屏幕设置75%亮度,30分钟吃鸡局打下来,两款旗舰手机都只消耗了不到10%的电量。
并且,针对之前传闻的iOS 10闪退问题,我们特意挑选了搭载A9的iPhone 6与搭载A10的iPhone7一同参与测试。一般而言,闪退是由于处理器架构与APP优化不兼容而形成的BUG性错误,在老款手机中,这种不兼容出现的几率更多,iPhone6 14年推出,iPhone7 17年推出,都是“有点年份”的老型号。同时,我们特意将两款手机保持在iOS10以下的版本,考验刺激战场对旧有固件的适配。在一下午漫长的测试中,测试小哥经历了落地成盒,也经历了苟且吃鸡,大大小小近10把战斗中,两款机型未出现闪退现象。而且,老款机型在均衡模式下,也能保持30帧以上的流畅体验与优质画质。除了在连续几把20分钟决赛圈局后,手机有轻微的发热之外,没有出现其他硬件异样情况,机身温度也从未超过35度报警线。
这些结果,已然可以证实光子工作室群在新版本下,针对游戏硬件性能,进行了针对性的适配优化,但我们更想挑战极限。为此,我们瞄上了搭载高通骁龙625处理器的千元入门机。高通骁龙625处理器,是目前市面上千元机中最普众的选择。得益于14nm的芯片工艺,八核心的处理器,高通骁龙625具备不错的运行处理能力,又不会产生较高的硬件成本。但其配合的GPU Ardeno506,在高通骁龙系列处理器GPU中只为中等水准。在2年前测试如狂野飙车等大型3D游戏时,如果不对处理器进行针对优化,很容易出现过载现象。这样一款入门级的芯片,在刺激战场“天降奇兵”下的表现又是如何?
通过对OPPO R9与小米5X两款骁龙625处理器的手机进行测试,我们发现在均衡画质下,整体游戏的FPS数能够稳定在30。对于刺激战场这样一款拥有超大地图,拥有极多画面元素需要加载的游戏来说,这个成绩已殊为不易。30帧的画面FPS,完全可以保证人物在跑动前行中不出现卡顿现象,整体游戏体验保持流畅。从硬件性能上看,经过接近3个小时的鏖战,骁龙625没有出现降频、过热、过负载的报警数据,整体运营负载在80%左右,相比于别的大型游戏一运行就满载,一运行就过热的“负优化”,刺激战场对千元机芯片的优化,已可见一斑。
从性能优化去说:什么叫良好的用户体验
测试结果总结来看,刺激战场在本次版本更新中,为了让庞大的包体不再对硬件产生负担,刺激战场针对不同机型进行多样化的优化方向:让旗舰机型持续保持最顶级的画面表现,降低其功耗与发热问题,不再让手机变成暖手宝;保持老款机型的体验稳定,重点解决闪退、白屏、过热报警问题;针对性优化入门千元机的游戏表现能力,充分调动每一分硬件性能,从而让入门用户也能流畅吃鸡。
说来简单,对玩家而言,流畅的体验也只是基本项。新颖的玩法来得更让人触动,但这大量的性能优化背后,需要付出的却是研发人员夜以继日的努力。比如就降低发热一个问题来看,研发者可能就有数十套技术路径需要解决,到底是针对性主流机型代码优化,还是借用自动化测试抓出过耗指令,或是直接降低画面贴图面数与大小,不同的解决方案下,是一次次结果导向的尝试。如主流机型代码优化,不仅要调研多款机型在性能上的差异与架构不同,更要针对原生系统如mi,针对性撰写性能调度代码,在一次次测试中,保证在原本便已非常庞大的代码体系中,新加入、新优化代码不会产生底层性BUG影响。
游戏,本质上就是一种体验产物。不停加入新的内容、新的玩法,来让游戏增添无穷的变量。这是件好事,但我们也能看到,许多手游一味向前跑的时候,就不愿意沉下心回头看看,在新玩法、新内容以外,是否满足了用户基本需求。对玩家而言,良好的用户体验就是:不卡、不闪退,再加上好玩。如果说好玩是用户体验之后的无数个0,不卡、不闪退、不过分发热,就是0之前的那个1。当一款游戏满是BUG,连基本的操作流畅都无法满足时,再跨时代的画面,再超前的玩法,也无以保持这款游戏的生命力。
对刺激战场而言,它在上线之时,便是依靠更符合玩家体验的操作手感、更精美的画面、更流畅的运行,奠定其第一吃鸡手游的地位。而现在,当他站在战术竞技品类巅峰后,一次次版本更新带来的性能问题,必须被快速解决。在我看来,“天降奇兵”版本最大的更新,不是新枪新配件,也不是新玩法,而是让每一位玩家流畅体验吃鸡快感。
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